Warcraft Bestienmeister

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Voraussetzungen

Gesinnung: Jede

Zugehörigkeit: Horde oder Nachtelf

Fertigkeiten: Mit Tieren umgehen 5 Ränge, Überlebenskunst 8 Ränge

Talente: Verbundenheit mit Tieren, Abhärtung


Regelinformationen

Grundangriffsbonus: 1

Rettungswürfe: Ref schlecht, Wil schlecht, Zäh gut

Trefferwürfel: W12

Klassenfertigkeiten: Klettern (ST), Handwerk (IN), Mit Tieren umgehen (CH), Heilen (WE), Einschüchtern (CH), Springen (ST), Wissen (Natur) (IN), Entdecken (WE), Überlebenskunst (WE), Schwimmen (ST)

Fertigkeitspunkte auf jeder weiteren Stufe: 4 + IN-Mod.


Klassenmerkmale

  • Umgang mit Waffen und Rüstungen: Einfache und Kriegs- Waffen, leichte und mittlere Rüstungen
  • Tiergefährte: Funktioniert wie das Klassenmerkmal des (Spielerhandbuch) Druiden, mit dem Unterschied, dass man die Klassenstufe als Bestienmeister statt als Druide verwendet.
  • Tierempathie: Siehe das gleichnamige Klassenmerkmal des (Spielerhandbuch) Druiden.
  • Tierfreundschaft: Ab der 2. Stufe kann ein Bestienmeister ein Mal am Tag ein Tier bezaubern, die ihm zusätzlich zu seinem Tiergefährten folgen. Der Bestienmeister wirkt diese zauberähnliche Fähigkeit wie ein Heiler der selben Stufe und die Tiere erhalten - wenn sie möchten - einen Willensrettungswurf gegen 11 + WE-Mod. des Bestienmeisters. Er kann damit mehrere Tiere bezaubern, aber die Gesamtanzahl an TW darf seine Klassenstufe als Bestienmeister nicht überschreiten.
  • Empathische Verbindung: Aber der 3. Stufe spührt ein Bestienmeister die Gefühle seines Tiergefährten über eine Meile hinweg, wodurch er mit dem Tier beschränkt kommunizieren kann.
  • Natürliche Bewaffnung: Ab der 4. Stufe kann sich ein Bestienmeister Klauen und Fangzähne oder Hörner wachsen lassen. Wenn er sich für Fangzähne oder Hörner entschlossen hat, kann er diese Wahl nicht rückgängig machen. Der Bestienmeister ist im Umgang mit diesen Waffen geübt. Die Angriffsboni bei einem vollen Angriff berechnen sich aus der Summe des Grundangriffsbonusses + ST-Mod für die Klauen und GAB + ST-Mod - 5 für die Zähne bzw. die Hörner. Bei einer Standardaktion kann er entweder mit einer Klaue oder den Hörnern zuschlagen bzw. einmal beißen bei vollem GAB. Die Klauen machen jeweils 1W4 (bzw. 1W3 / 1W6) und der Biss/die Hörner machen 1W6 (bzw. 1W4 / 1W8) Schaden. Die Klauen behindern nicht und geben einen Bonus von +2 auf Einschüchtern. Das Ein- und Ausfahren der Klauen ist jeweils eine Bewegungsaktion und nur möglich, wenn der Bestienmeister nur leichte oder keine Rüstung trägt.
  • Mit Tieren sprechen (ÜF): Ein Bestienmeister kann ab Stufe 5 nach Belieben mit Tieren sprechen. Dieses Merkmal funktioniert ansonsten wie der gleichnamige Zauber.
  • Magische Fänge: Ab Stufe 6 kann ein Bestienmeister 1 Mal pro Tag den Zauber Magische Fänge auf seinen Gefährten wirken. Auf den Stufen 8 und 10 kann er den Zauber jeweils ein weiteres Mal pro Tag wirken. Er wirkt den Zauber als ein Heiler seiner Klassenstufe als Bestienmeister.
  • Verbesserte Natürliche Bewaffnung: Ab der 7. Stufe werden die natürlichen Waffen länger und tödlicher. Die Angriffsboni bei einem vollen Angriff berechnen sich aus der Summe des Grundangriffsbonusses + ST-Mod für die Klauen und GAB + ST-Mod - 2 für die Zähne bzw. die Hörner. Der Schaden der Klauen erhöht sich auf 1W6 (bzw. 1W4 / 1W8) und der der Zähne/Hörner auf 1W8 (bzw. 1W6 / 2W6). Möchte man etwas feines mit den Händen machen, behindern die Klauen und man erhält einen Malus von -2 auf Proben, während der Bonus auf Einschüchtern auf +4 steigt. Das Ein- und Ausfahren der Klauen ist jeweils eine freie Aktion und nur möglich, wenn der Bestienmeister nur leichte oder keine Rüstung trägt.
  • Gefährten beobachten: Ein Mal am Tag kann ein Bestienmeister der 9. Stufe seinen Gefährten beobachten, als würde er den Zauber Ausspähung wirken. Die effektive Zaubererstufe des Bestienmeister beträgt dabei seine Klassenstufe.